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游戏论·文化的逻辑丨机制与意义:作为数字现实的电子游戏
2019-11-08 13:42:53 阅读:3006

在本文的第一部分,我们试图强调玩家在游戏中在现实世界中的行为和经历。特别是在对目击者的分析中,由它构建的“虚拟”空间被理解为真实和物质的数字环境,而玩家的“控制”图像被理解为玩家用来与该数字环境交互的数字假肢。然而,我们如何在不把上述判断留在修辞层面的情况下,将这种数字现实和新的物质概念理论化和概念化呢?我们需要构建一个完全不同于传统观点的对物质性的全新理解。事实上,电子游戏中的数字环境提供了不同于日常生活的特定物质层面,以直观的方式展示了物质的多层次。为了理解这种多层次的本质,让我们更进一步,把信息作为物质的可能性来介绍。

信息作为物质可能性

在传统观念中,信息总是需要物质载体。信息是材料的本质,而不是材料本身。然而,正如物理学家温小刚指出的一种自然思维方式,如果我们继续追问物质的起源,那么“物质是信息的载体”这句话所隐含的事实是,其中所指的“信息”仅仅部分包含了物质的性质,而物质的其他性质还没有被表达出来。如果我们继续质疑这些无法解释的自然来源,我们要么会陷入无限回归,将终极物质性归类为神秘。或者假设有一个终极的、可描述的物理结构——不管我们能否找到它。如果假设这种结构存在,那么对它的数学描述不仅仅是一个模型,而是直接等同于物理世界本身,否则任何未描述和未结构化的部分都会变成一个物质黑匣子,也就是说,这种描述仍然不是最终的物理结构。在这个概念中,物质来源于起源的信息或结构。尽管我们不能默认这种终极结构的存在,但现有的物理理论已经不断地将我们日常经验中直观的物质解构为信息或数学结构。例如,能量,一种传统的经验和直观的材料属性,在量子力学中被理解为粒子的振动频率。在超弦理论中,不同的基本粒子来源于称为弦的一维结构的不同振动模式。

在信息科学领域,从细胞自动机到“计算宇宙”的实验给出了一个相关的概念。元胞自动机是计算宇宙的基本层次。它是一个在时间和空间上离散的进化动态系统。它通常由正方形、三角形或其他维度的立方体晶格组成,即“单元”的基本单位。它是以特定的方式安排的。每个基本单元有几个状态(最简单的,例如开/关或黑/白状态,即0-1机制)。单元格的状态根据特定的规则随时间变化。自动机可以很容易地在计算机上进化成数千代,模式复杂多样。细胞自动机首先由约翰·冯·诺依曼提出。受沃伦·麦卡洛克(warren mcculloch)和沃尔特·皮茨(walter pitts)对神经系统开关功能的研究启发,他将mcculloch-Pitts神经元系统作为计算机模型,制作了具有相同逻辑功能的开关器件。反过来,纽曼认为神经系统也可以被视为图灵机。在意识到生命和机器之间的这种相似性之后,诺伊曼设想了一种可以自我生产的自动机器。他的同事,数学家斯坦尼斯劳乌拉姆,提出自动机可以抛弃它的组成物质,只留下抽象的网格,这足以显示状态的演化。纽曼最终采用了29种状态的二维元胞自动机模型。此后,细胞自动机的研究取得了许多有趣的成果。约翰康威在1970年发行的数学游戏《生活》就是一个著名的例子。“生活”是一个二维自动机。二维平面由正方形网格(即单元)铺砌而成。每个网格都有“活着”和“死去”两种状态(或黑白)。每个细胞周围有八个正方形作为邻居,其状态变化符合以下规则:(1)如果一个细胞周围有三个细胞生存,它将在下一个时刻生存;(2)如果一个细胞周围有两种细胞状态,其状态将保持不变;(3)在其他情况下,细胞在下一刻死亡。在这套规则下,自动机会演变成许多复杂和规则的模式。下图中广泛引用的滑翔机是一个相对简单的例子。细胞状态呈现的模式周期性地改变四次/轮。每四轮后,图案将自动复制,只需向右下移一格。整个动态过程看起来像滑翔机。在“生活”游戏中,会有更复杂的模式,如“gosper滑翔机枪”、“旅行者”和“蜘蛛”,这些模式不会一一列出。

《生命》游戏中的滑翔机(引自《浮现:从混乱到秩序》,珀尔修斯图书出版社,约翰·霍兰1998)

复杂的动态模式来自简单的规则。许多研究者直觉地认为“这样的系统可以解释自然界的生长和灭绝模式”[·[美国]凯瑟琳·海勒斯:《我们为什么成为后人类》,刘雨晴译,北京:北京大学出版社,2017年,第324页。斯蒂芬·沃尔夫拉姆(Stephen wolfram)在1983年建立了一套称为“规则30”的规则,深入研究了一维元胞自动机,并对其运算结果进行了分类:包括齐次状态。简单的分离周期结构、混沌非周期模式和复杂的局部结构模式。Wolfram发现这四种模式可以与动态系统中的四种模式相比较。前三种模式分别对应于(收敛于)极限点,(收敛于)极限环,并且与奇异反变换器的混沌行为有关。最后一种复杂模式具有“非常长的瞬态”,可以支持计算,甚至通用计算。在此基础上,克里斯·朗顿进一步分析了元胞自动机支持这种运算的条件,包括信息传输、存储和修改[·克里斯·朗顿《混沌边缘的计算:相变和突现计算》,physica d 42 (1990) 12-37,这意味着高层次的计算可以从元胞自动机的运算中自发产生。另一方面,复杂的自然现象甚至生命,包括人类行为,都可以理解为某种计算过程。沃尔夫拉姆认为,自由意志的根源在于“预测未来所需的计算量太大”——尽管世界的基本规则非常简单,但由此产生的人类行为极其复杂,它们之间的计算差距无法缩小。“如果我们看到一个人在做一件非常复杂的事情,我们会说他看起来像是在做一个选择,因为我们无法预测他会做什么。”此外,“如果我们真的建立了一个宇宙模型,一切都可以计算,那么所有的物理问题都将归结为数学”。斯蒂芬·沃尔夫拉姆:宇宙的本质是计算。另一方面,爱德华·弗雷德金提出了一个更激进的论点。他认为宇宙可以被看作是运行在计算机上的程序,一个计算/信息过程,运行它的机器与这个过程是分离的。我们不能也不需要知道这台机器的性质。

细胞自动机的实验以及计算宇宙和涌现的概念影响了许多科学领域,尤其是涉及复杂系统的领域。这种影响也延伸到人文学科领域,但像弗雷金(Frekin)这样更激进的说法,尤其是物质现象在一定程度上完全归因于信息的判断,还没有被广泛接受。例如,后人类理论专家希尔斯(Hiles)将细胞自动机和计算宇宙等相关实验视为控制论第三次浪潮的重要尝试,但她在将宇宙中的一切归于“纯二进制代码的信息形式”方面较为保守。她认为丹弗雷·金“声称我们永远无法知道宇宙计算机的本质。当我们只是运行在宇宙计算机中的程序时,他将终极物质化身排除在我们的研究之外“[·[美国”凯瑟琳·海尔斯(n .凯瑟琳·海尔斯):“为什么我们成为后人类”,刘雨晴译,北京:北京大学出版社,2017年,第325页。事实上,希尔思误解了弗雷金的断言。弗雷尔金真正想强调的是,把整个物理宇宙理解为一个信息过程,想象运行这个过程的机器更接近于便于叙述的修辞。即使有这样一台机器,它也不会影响信息处理的形式(即物理宇宙)。总是“在别的地方”?自然是如何计算的?无论文小刚还是弗雷金的观点都没有否认宇宙和物理现象的物质性,而是给出了物质性的可能来源——我们通常理解物质现象是从更基本的信息结构中产生的,我们对现象的观察(尤其是在日常层面)总是忽略某些结构。正是这些被忽视且表达不清楚的部分形成了物质的黑匣子。尽管人们未能摒弃信息或形式必须有物质载体的偏见,未能打破信息和物质之间的严格二分法,并继续将物质的重要性归因于一个虚构的谜。

多层次重要性

计算宇宙和新兴思想也影响了物理学对物质起源的探索。约翰·惠勒在1989年提出了著名的想法“从头开始”。一切都来自点滴。这种简洁而多义的陈述不仅包括材料来自信息的断言,还包括新兴的思想。然而,惠勒在这里使用的“比特”一词并不是指一个广义的数学结构,而是指它字面上代表的0和1两种状态。惠勒的概念已经非常接近计算宇宙的出现模式。在他看来,对量子态的观察构成了对基本单位量子比特态的选择。所有物理性质,包括宏观现象,都以量子位的状态出现。

文小刚、马克·范·拉姆斯东克(mark van raamsdonk)和胡安·马尔达切纳(juan maldacena)等物理学家继承了惠勒的想法,并在20年后获得了一种远程量子纠缠的新方法。在他们各自的尝试中,这些物理学家试图用量子位和复杂的纠缠给出物质的起源,甚至时空。这就把惠勒的想法变成了“它来自量子位”,一切都源于量子位。在温小刚的“弦网内聚力”理论中,他设想真空是量子比特的动态海洋,即0和1的海洋,在那里0和1的状态可以相互改变,而长程纠缠形成量子比特之间的组织结构,把它们像弦一样串在一起(这非常类似于元胞自动机),一切都是从这里出现的。温小刚强调,与传统的物质起源简化解释不同,量子比特并不是弦网络理论中基本粒子的较小基本成分,基本粒子是由量子比特海洋的“漩涡”给出的,而不是由量子比特组成的。

如果我们用相似的观点回顾细胞自动机,我们会发现细胞网格的形状甚至维度都不重要。细胞的本质是一个信息单元。真正决定其结构的是相邻细胞之间的联系。网格的形状只是我们对外表达它的形式。如果在细胞自动机产生的计算宇宙中有一个智能观察者,它就不会观察网格的形状。对它来说,它是物理宇宙之外的东西。然而,这个观察者和它所看到的东西自然不是由网格组成的,而是由自动机在其身体/观察层面上产生的某种模式的现象。

上述观点意味着一个事物或对象并不总是由较小的对象组成,有时结构或关系会产生另一个层次的对象。这显然适用于各种各样的事物,不仅仅是基本粒子,包括日常事物,而且各种各样的物体再也不能与背景完全分离。它们不能完全归结为在某个层次上简单地增加更基本的物理实体,而是由更基本的结构产生的衍生现象。因此,我们要么在本体论层面否认日常事物的存在,要么接受一个具有多层次存在的本体论(例如,马库斯·加布里埃尔(markus gabriel)坚持认为,作为所有可能对象存在的总体终极背景的“世界”并不存在,而是以各种有意义的领域作为具体经验对象的背景来代替它),并将所谓的现实世界理解为本体论意义上的多层次现实,包括多层次的物质性。

数字空间与生成现实

对空间的研究有助于我们直观地理解这一多层次。在我们的日常经验中,我们直观地把包含空间理解为三维欧几里得空间,除此之外还有一个独立于空间的一维时间,这就是牛顿力学采用的伽利略时空模型。狭义相对论告诉我们时间和空间是不可分割的。它们形成了统一的四维洛伦兹时空。伽利略时空是洛伦兹空间在低能和低速下的近似。然而,广义相对论表明时空并不平坦,时空曲率也不总是等于零。前面提到的物理学家希望通过量子纠缠给出时空的起源,这可能使时空不再是一个基本的物理结构,而是一个更基本结构的衍生物。当我们谈论物理空间和宇宙空间时,我们从来没有谈论过不言而喻的持续变化——空间和时间不是世界的独特背景。我们在环境中的方式决定了我们将体验和观察什么样的空间。假设我们在日常生活中以接近光速的速度运动,在我们发现伽利略有效的时空模型之前,我们已经认识到洛伦兹时空结构。然而,弦理论假设的纤维化的六个额外维度无法通过我们日常的四维时空来体验。

事实上,在数学领域,空间是一种形式结构,它可以出现在任何其他结构中,也可以从任何其他结构中派生出来。例如,在最简单的情况下,从n维线性空间到自身的线性映射集自然具有n维线性空间的结构,形成原始空间的对偶空间。相似的数学空间结构可能存在于生活的任何“角落”。问题是我们能否以某种物理方式体验这个空间。

在谈到数字对象的空间性时,余旭认为,出现在屏幕上的数字对象,“如脸书个人主页或flickr上的图片”,即使它们在外观上是三维对象,仍然只是出现在屏幕上,似乎占据了空间,但它们并没有真正“延伸到物理空间”[·余旭:《论数字对象的存在》,上海:上海人民出版社,2019年,第100页)。余旭指出,根据我们使用椅子、电脑或其他实物的空间,我们无法理解“网络空间”。他认为,当我们谈论数字对象时,我们不能指空间,因为它只是一种感知,一种空间表现。从余旭的论述中,不难看出他对物质空间有着单一的理解,即我们日常语义下的“物质空间”。然而,正如我们已经证明的,这个空间不是一个绝对和单一的明确概念,它取决于抽象结构和经验之间的协调。另一方面,余旭设想的几种类型的数字对象是有限的,我们只能通过点击鼠标或滑动屏幕来与它们互动,这使得很难生成完整的身体模型,从而将数字对象视为真实空间。

但是电子游戏改变了这种互动,完善了体验真实空间甚至物质环境的可能性。当玩家以第一人称或第三人称探索3d游戏的空间时,级别的数据和建模的3D空间结构已经被记录在代码中,并且一直由程序实现。当我们逐层追溯这些数字对象的其他级别时,例如操作系统级别的二进制代码,甚至电路板级别的电压值和逻辑门操作生成的信号,我们总能在这些结构中找到空间结构,或者在某个动态过程级别找到派生结构。换句话说,这个空间是由电信号之类的基础机制产生的,就像线性空间的线性映射产生具有更多导数水平的线性空间一样。它可以类比为量子比特和纠缠中时空结构的出现,然后一步一步地逼近,在我们的日常经验中产生一个三维的欧洲空间。

值得强调的是,正如余旭所说,这个空间(尽管在余旭看来只是空间的表现)并不占据“物理空间”,换句话说,它不是我们所指的日常空间的子集。但是另一方面,在日常意义上定位游戏的数字空间和物理空间中的数字对象是一个没有意义的问题。当余旭问数字空间和数字对象“在哪里”时,这个问题已经预设了数字空间和数字对象在日常空间测量下的位置,它们根本不在这个空间中,或者更准确地说,它们根本没有相关的测量结构。数字空间的度量结构是通过建模和游戏机制来设置的,玩家可以通过这个空间中的物理模式直观地体验到它。这种物理方式不是与键盘、鼠标和手柄等外围设备的简单交互——它只发生在日常意义上的物理空间中,而是由玩家通过外围设备向游戏输入指令、控制视点/图像通过游戏空间并通过图像、声音等获得反馈而形成的整个循环。关于游戏环境的现象表现,贯穿玩家的身体和程序内部。玩家控制的视点/图像播放玩家用来与数字空间交互的数字假肢,它最直接地呈现玩家在数字空间中的模式及其测量结构的识别。通过这种方式,玩家可以将程序生成的空间称为真实的物质空间。整个游戏也构成了一个物质的数字环境。

经过了前述的理论建构,我们可以将日常具身的“现实世界”与游戏中的数字环境都理解为生成性的现实。一个生成于更基本的物理结构,一个生成于程序编码和硬件的运行并被视频音频等表达;一个是自然的涌现,一个来自人为设计。它们同等真实,只是生成于底层物质基础的方式不同导致它们具有不同的结构稳定性。值得强调的是,这绝不是将虚构的“游

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